大家好,我是前端西瓜哥,今天继续学习 konva。
konva 库为我们提供了很多基础的图形,我们来看看具体都有哪些。
绘制矩形(Rect)// 舞台对象,会找到对应元素,在其下创建 canvas 元素const stage = new Konva.Stage({ container: '#container', // id of container <div> width: 300, height: 300});// 图层对象,图形对象必须放在图层对象下const layer = new Konva.Layer();// 绘制矩形const rect = new Konva.Rect({ x: 0, y: 0, width: 300, height: 300, fill: '#ff5645', stroke: '#000'});// 添加矩形到图层下layer.add(rect);// 添加图层到舞台下stage.add(layer);
我们用 Konva.Rect 构造函数来创建矩形对象。
通过 x 和 y 设置矩形左上角坐标位置,比你高通过 width 和 height 设置矩形尺寸。
fill 用于设置填充的颜色,stroke 则是描边颜色。如果不提供 fill 或 stroke,就会填充颜色或进行描边绘制。
绘制圆形(Circle)const circle = new Konva.Circle({ x: stage.width() / 2, y: stage.height() / 2, radius: 40, fill: 'red',})layer.add(circle);
同样,我们用 Konva.Circle 创建圆形对象。
传入的配置项中,x 和 y 表示圆形位置,而不是左上角的位置。radius 则为圆形半径。
这里我们用调用 stage 对象的 width() 和 height() 方法拿到画布的宽高,让圆心位于在画布中央。
绘制椭圆(Ellipse)const ellipse = new Konva.Ellipse({ x: 100, y: 100, radius: { x: 70, y: 40, }, // 或者: // radiusX: 70, // radiusY: 40, fill: '#888'});layer.add(ellipse);
x 和 y 设置圆心位置。radius 对象的 x 和 y 属性设置椭圆的 x 轴半径和 y 轴半径。
绘制线条(Line)const line = new Konva.Line({ points: [20, 20, 100, 50, 108, 90], stroke: 'blue', strokeWidth: 8, lineCap: 'round', lineJoin: 'round', // closed: true, // tension: 0.3});layer.add(line);
points 为一系列的点的 x 和 y 坐标,它们会按数组顺序依次连接。
stroke 设置描边颜色,strokeWidth 设置描边线宽,lineCap 为线条两端的样式,这里的 'round' 表示圆滑效果。
lineJoin 为两条线连接点的过渡样式。
我们也可以通过头尾相连,来绘制一个不规则多边形,只需要加一个 closed: true 配置即可。
此外我们可以通过 tension 属性,设置一个光滑数值(比如 tension: 1),让线条光滑化。
绘制图片(Image)const originImg = new Image();originImg.src = './fe_watermelon.png';originImg.onload = () => { // 绘制图片 const img = new Konva.Image({ x: 30, y: 30, image: originImg }); layer.add(img);};
一般来说,图片最好在加载完成后再绘制到 canvas 上,所以通常会配合 onload。
如果用 canvas 原生的 drawImage,如果你在图片加载完成前去执行绘制操作,会导致绘制失败。
konva 对这种情况做了优化,可以不用 onload,即使你传入一个没有加载完成的图片,它也会等待它加载完再绘制出来,并且保持它在原来的图形树结构位置。
img.onload 的写法有点繁琐,可以用 konva 的另一种写法:
Konva.Image.fromURL( './fe_watermelon.png', (img) => { // 这里的 img 是 Konva.Image 实例 img.setAttrs({ x: 10, y: 10 }); layer.add(img); });
请注意 canvas 绘制图片的 跨域问题。
绘制文字(Text)const text = new Konva.Text({ x: 0, y: 0, fontSize: 18, text: '前端 西瓜哥,前端西瓜哥', width: 110, align: 'center', fontFamily: 'Songti SC' // 宋体});layer.add(text);
相比 canvas 的原生 API,konva 的文字绘制还支持设置容器宽度(width),当内容超过宽度时,会自动换行,还可以通过设置 align: 'center' 来实现居中对齐。
绘制路径(Path)const path = new Konva.Path({ x: 30, y: 100, data: 'M 0 0 L 50 50 C 90 80 60 50 60 10 Z', stroke: 'pink'})layer.add(path);
通过 data 来描述路径的形状。这个 data 其实就是 SVG 的 path 元素的 d 属性值,通过一些单字母命令和数字,描述各种绘制命令。
比如 M 表示移动到某个点、C 表示三阶贝塞尔曲线、Z 表示将路径的首位闭合等等。具体可以看 SVG 相关文档。
其他
除了这些常用的,konva 还提供一些用得比较少的形状:
锲形(Wedge),或者说是扇形;文字路径(TextPath),Text 和 Path 的组合,让文字可以在路径上排布;精灵(Sprite),其实就是通过在一些用户操作,让元素每帧显示不同的图片,比如人物行走,常见于游戏领域;星星(Star),绘制正 N 角星;圆环(Ring),就是中间被开了一个圆洞的圆形;圆弧(Arc),圆环的基础上再切割一下;标签(Label);正多边形(RegularPolygon);箭头(Arrow)。
此外,我们还可以定义自己的形状,具体我们下一篇文章再讲。
我是前端西瓜哥,欢迎关注我,一起学习前端知识。